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Afijos de objetos raros

Consulta todos los afijos de objetos raros de Diablo II: Resurrected.

Afijos de objetos mágicosAfijos de objetos raros

Prefijos

piadosa — +200% de defensa mejorada

piadosaNvl. zona 50
🎲+101–200% de defensa mejorada
sagradaNvl. zona 36
🎲+81–100% de defensa mejorada
santaNvl. zona 31
🎲+66–80% de defensa mejorada
benditaNvl. zona 25
🎲+51–65% de defensa mejorada
gloriosaNvl. zona 19
🎲+41–50% de defensa mejorada
fuerteNvl. zona 9
🎲+31–40% de defensa mejorada
firmeNvl. zona 4
🎲+21–30% de defensa mejorada
firmeNvl. zona 1
🎲+10–20% de defensa mejorada

de veterana — +2 a los hechizos de frío

del berserkerNvl. zona 50
+2 a los niveles de habilidad del bárbaro
de veteranaNvl. zona 40
+2 a los hechizos de frío
coléricaNvl. zona 40
+2 a los hechizos de rayos
resonanteNvl. zona 40
+2 a los hechizos de fuego
de criminalNvl. zona 30
+1 a los niveles de habilidad del bárbaro
de expertoNvl. zona 20
+1 a los hechizos de frío
fanáticaNvl. zona 20
+1 a los hechizos de rayos
sonoraNvl. zona 20
+1 a los hechizos de fuego

mnemotécnica — +0.75 p. de maná (según el nivel del personaje)

mnemotécnicaNvl. zona 25
+0.75 p. de maná (según el nivel del personaje)
de lagartoNvl. zona 3
🎲+3–5 p. de maná
de lagartoNvl. zona 1
🎲+1–2 p. de maná

visionaria — 1% de bonus al índice de ataque (según el nivel del personaje)

visionariaNvl. zona 25
1% de bonus al índice de ataque (según el nivel del personaje)

cobalto — +30% de resistencia al frío

cobaltoNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al frío
celesteNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al frío
azuritaNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al frío
azuritaNvl. zona 1
+5% de resistencia al frío

granate — +30% de resistencia al fuego

granateNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al fuego
rojizaNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al fuego
carmesíNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al fuego
carmesíNvl. zona 1
+5% de resistencia al fuego

coral — +30% de resistencia a los rayos

coralNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia a los rayos
ocreNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia a los rayos
mandarinaNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia a los rayos
mandarinaNvl. zona 1
+5% de resistencia a los rayos

jade — +30% de resistencia al veneno

jadeNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al veneno
glaucaNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al veneno
verdemarNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al veneno
verdemarNvl. zona 1
+5% de resistencia al veneno

de mecánico — Con huecos (2)

de mecánicoNvl. zona 10
🎲Con huecos (1–2)

radiante — +2 de radio de visión

radianteNvl. zona 6
+2 de radio de visión
centelleanteNvl. zona 1
+1 de radio de visión

Sufijos

del mamut — +40 p. de vida

del mamutNvl. zona 68
🎲+31–40 p. de vida
del tigreNvl. zona 51
🎲+21–30 p. de vida
del loboNvl. zona 34
🎲+11–20 p. de vida
del colosoNvl. zona 30
🎲+41–60 p. de vida
del mamutNvl. zona 25
🎲+31–40 p. de vida
del tigreNvl. zona 20
🎲+21–30 p. de vida
del zorroNvl. zona 17
🎲+6–10 p. de vida
del loboNvl. zona 15
🎲+11–20 p. de vida
del chacalNvl. zona 8
🎲+1–5 p. de vida
del zorroNvl. zona 7
🎲+6–10 p. de vida
del chacalNvl. zona 1
🎲+1–5 p. de vida

de escudo de nova

de escudo de novaNvl. zona 38
14% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 5 al recibir un golpe
de Resguardo lúgubreNvl. zona 30
Resguardo lúgubre de nivel 5 (60/60 cargas)
de escudo de novaNvl. zona 28
12% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 4 al recibir un golpe
de Descarga de energíaNvl. zona 26
14% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 5 al recibir un golpe
de ConcentraciónNvl. zona 24
Concentrarse de nivel 6 (60/60 cargas)
de escudo de novaNvl. zona 18
10% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 3 al recibir un golpe
de AturdirNvl. zona 18
Aturdir de nivel 7 (60/60 cargas)
de Descarga de energíaNvl. zona 16
12% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 4 al recibir un golpe
de escudo de escarchaNvl. zona 12
5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 3 al recibir un golpe
de castigoNvl. zona 7
Porrazo de nivel 10 (60/60 cargas)
de Descarga de energíaNvl. zona 6
10% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 3 al recibir un golpe

de restauración — Repara 5 p. de durabilidad por segundo

de restauraciónNvl. zona 20
Repara 5 p. de durabilidad por segundo
de autorreparaciónNvl. zona 3
Repara 3 p. de durabilidad por segundo

del sol — +5 de radio de visión, 5% de bonus al índice de ataque

del solNvl. zona 17
+5 de radio de visión5% de bonus al índice de ataque
del resplandorNvl. zona 15
+3 de radio de visión+30 de índice de ataque
de la luzNvl. zona 6
+1 de radio de visión+15 de índice de ataque

de brillantez — +10 de energía

de brillantezNvl. zona 16
🎲+7–10 de energía
de la menteNvl. zona 10
🎲+4–6 de energía
de energíaNvl. zona 4
🎲+1–3 de energía
de energíaNvl. zona 1
+1 de energía

de remedio — Duración del veneno reducida un 25%

de remedioNvl. zona 7
Duración del veneno reducida un 25%

de equilibrio — Recuperación de golpe un +10% más rápida

de equilibrioNvl. zona 5
Recuperación de golpe un +10% más rápida