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Afijos de objetos mágicos

Consulta todos los afijos de objetos mágicos de Diablo II: Resurrected.

Afijos de objetos mágicosAfijos de objetos raros

Prefijos

de maldición — +3 a las habilidades de veneno y hueso

de maldiciónNvl. zona 60
+3 a las habilidades de veneno y hueso
ponzoñosaNvl. zona 60
+3 a las maldiciones
de señor de gólemsNvl. zona 60
+3 a las habilidades de invocación
de nigromanteNvl. zona 50
+2 a los niveles de habilidad del nigromante
de pesteNvl. zona 40
+2 a las habilidades de veneno y hueso
nocivaNvl. zona 40
+2 a las maldiciones
de vudúNvl. zona 40
+2 a las habilidades de invocación
de invocadoraNvl. zona 30
+1 a los niveles de habilidad del nigromante
de maleficioNvl. zona 20
+1 a las habilidades de veneno y hueso
fúngicaNvl. zona 20
+1 a las maldiciones
de abretumbasNvl. zona 20
+1 a las habilidades de invocación

de joyero — Con huecos (4)

de joyeroNvl. zona 55
Con huecos (4)
de artesanoNvl. zona 33
Con huecos (3)
de mecánicoNvl. zona 10
🎲Con huecos (1–2)

piadosa — +200% de defensa mejorada

piadosaNvl. zona 50
🎲+101–200% de defensa mejorada
piadosaNvl. zona 45
🎲+101–200% de defensa mejorada
sagradaNvl. zona 36
🎲+81–100% de defensa mejorada
santaNvl. zona 31
🎲+66–80% de defensa mejorada
fielNvl. zona 30
+0.5 de defensa (según el nivel del personaje)
benditaNvl. zona 25
🎲+51–65% de defensa mejorada
honradaNvl. zona 20
+0.375 de defensa (según el nivel del personaje)
gloriosaNvl. zona 19
🎲+41–50% de defensa mejorada
honorableNvl. zona 10
+0.25 de defensa (según el nivel del personaje)
fuerteNvl. zona 9
🎲+31–40% de defensa mejorada
firmeNvl. zona 4
🎲+21–30% de defensa mejorada
firmeNvl. zona 1
🎲+10–20% de defensa mejorada
ilustradaNvl. zona 1
+0.125 de defensa (según el nivel del personaje)

cromática — +30% de resistencia al fuego

cromáticaNvl. zona 50
🎲+21–30% de resistencia al fuego
prismáticaNvl. zona 39
🎲+16–20% de resistencia al fuego
titilanteNvl. zona 28
🎲+12–15% de resistencia al fuego
arcoírisNvl. zona 18
🎲+8–11% de resistencia al fuego
relucienteNvl. zona 6
🎲+3–7% de resistencia al fuego

cobalto — +30% de resistencia al frío

cobaltoNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al frío
celesteNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al frío
azuritaNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al frío
azuritaNvl. zona 1
+5% de resistencia al frío

granate — +30% de resistencia al fuego

granateNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al fuego
rojizaNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al fuego
carmesíNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al fuego
carmesíNvl. zona 1
+5% de resistencia al fuego

coral — +30% de resistencia a los rayos

coralNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia a los rayos
ocreNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia a los rayos
mandarinaNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia a los rayos
mandarinaNvl. zona 1
+5% de resistencia a los rayos

jade — +30% de resistencia al veneno

jadeNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al veneno
glaucaNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al veneno
verdemarNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al veneno
verdemarNvl. zona 1
+5% de resistencia al veneno

de serpiente — +20 p. de maná

de serpienteNvl. zona 14
🎲+11–20 p. de maná
de culebraNvl. zona 6
🎲+5–10 p. de maná
de lagartoNvl. zona 3
🎲+3–5 p. de maná
de lagartoNvl. zona 1
🎲+1–2 p. de maná

vulpina — Un +12% del daño sufrido se recupera como maná

vulpinaNvl. zona 9
🎲Un +7–12% del daño sufrido se recupera como maná

radiante — +2 de radio de visión

radianteNvl. zona 6
+2 de radio de visión
centelleanteNvl. zona 1
+1 de radio de visión

Sufijos

del coloso — +60 p. de vida

del colosoNvl. zona 75
🎲+41–60 p. de vida
del mamutNvl. zona 59
🎲+31–40 p. de vida
del tigreNvl. zona 43
🎲+21–30 p. de vida
del loboNvl. zona 27
🎲+11–20 p. de vida
del zorroNvl. zona 11
🎲+6–10 p. de vida
del chacalNvl. zona 4
🎲+1–5 p. de vida

de Decrepitud

de DecrepitudNvl. zona 60
Decrepitud de nivel 2 (20/20 cargas)
de escudo teletransportadorNvl. zona 45
18% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de escudo de novaNvl. zona 38
14% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 5 al recibir un golpe
de NovaNvl. zona 36
Nova de nivel 4 (20/20 cargas)
de Doncella de hierroNvl. zona 36
Doncella de hierro de nivel 4 (20/20 cargas)
de TerrorNvl. zona 36
Terror de nivel 4 (20/20 cargas)
de Reducción de resistenciaNvl. zona 36
Reducción de resistencia de nivel 3 (60/60 cargas)
de Nova de venenoNvl. zona 36
Nova de veneno de nivel 3 (60/60 cargas)
de Espíritu óseoNvl. zona 36
Espíritu óseo de nivel 3 (60/60 cargas)
de Gólem de fuegoNvl. zona 36
Gólem de fuego de nivel 3 (60/60 cargas)
de revivificaciónNvl. zona 36
Resurrección de nivel 3 (60/60 cargas)
de rencorNvl. zona 36
Sigil Rancor de nivel 4 (20/20 cargas)
de la hecatombeNvl. zona 36
Apocalypse de nivel 3 (60/60 cargas)
de escudo teletransportadorNvl. zona 35
14% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de AtracciónNvl. zona 30
Atracción de nivel 5 (60/60 cargas)
de DecrepitudNvl. zona 30
Decrepitud de nivel 5 (60/60 cargas)
de Prisión de huesosNvl. zona 30
Prisión de huesos de nivel 5 (60/60 cargas)
de Gólem de hierroNvl. zona 30
Gólem de hierro de nivel 5 (60/60 cargas)
de escudo de novaNvl. zona 28
12% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 4 al recibir un golpe
de Descarga de energíaNvl. zona 26
14% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 5 al recibir un golpe
de escudo teletransportadorNvl. zona 25
10% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de ConfundirNvl. zona 24
Confundir de nivel 6 (60/60 cargas)
de Transfusión de vidaNvl. zona 24
Transfusión de vida de nivel 6 (60/60 cargas)
de Explosión venenosaNvl. zona 24
Explosión venenosa de nivel 6 (60/60 cargas)
de Lanza óseaNvl. zona 24
Lanza ósea de nivel 6 (60/60 cargas)
de Gólem sangrientoNvl. zona 24
Gólem sangriento de nivel 6 (60/60 cargas)
de escudo de novaNvl. zona 18
10% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 3 al recibir un golpe
de Doncella de hierroNvl. zona 18
Doncella de hierro de nivel 7 (60/60 cargas)
de TerrorNvl. zona 18
Terror de nivel 7 (60/60 cargas)
de Muro de huesoNvl. zona 18
Muro de hueso de nivel 7 (60/60 cargas)
de magos esqueléticosNvl. zona 18
Resurrección de magos esqueléticos de nivel 7 (60/60 cargas)
de rencorNvl. zona 18
Sigil Rancor de nivel 7 (60/60 cargas)
de Descarga de energíaNvl. zona 16
12% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 4 al recibir un golpe
de escudo de escarchaNvl. zona 12
5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 3 al recibir un golpe
de Visión borrosaNvl. zona 12
Visión borrosa de nivel 8 (60/60 cargas)
de DebilitarNvl. zona 12
Debilitar de nivel 8 (60/60 cargas)
de Daga venenosaNvl. zona 12
Daga venenosa de nivel 8 (60/60 cargas)
de Explosión de cadáveresNvl. zona 12
Explosión de cadáveres de nivel 8 (60/60 cargas)
de Gólem de arcillaNvl. zona 12
Gólem de arcilla de nivel 8 (60/60 cargas)
de letargoNvl. zona 12
Sigil Lethargy de nivel 8 (60/60 cargas)
de Amplificar dañoNvl. zona 7
Amplificar daño de nivel 10 (60/60 cargas)
de DientesNvl. zona 7
Dientes de nivel 10 (60/60 cargas)
de Armadura de huesoNvl. zona 7
Armadura de hueso de nivel 10 (60/60 cargas)
de Resurrección de esqueletosNvl. zona 7
Resurrección de esqueletos de nivel 10 (60/60 cargas)
de descarga de miasmaNvl. zona 7
Miasma Bolt de nivel 10 (60/60 cargas)
de Descarga de energíaNvl. zona 6
10% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 3 al recibir un golpe

de bienestar — Daño reducido en 15 p.

de bienestarNvl. zona 51
🎲Daño reducido en 8–15 p.
de la vidaNvl. zona 41
🎲Daño reducido en 4–7 p.
de absorciónNvl. zona 32
Daño reducido en 3 p.
de protecciónNvl. zona 24
Daño reducido en 2 p.
de saludNvl. zona 7
Daño reducido en 1 p.

de las edades — Indestructible

de las edadesNvl. zona 50
Indestructible

de espadas — Los atacantes reciben 20 p. de daño

de espadasNvl. zona 47
🎲Los atacantes reciben 10–20 p. de daño
de cuchillasNvl. zona 34
🎲Los atacantes reciben 7–9 p. de daño
de pinchosNvl. zona 21
🎲Los atacantes reciben 4–6 p. de daño
de espinasNvl. zona 14
🎲Los atacantes reciben 1–3 p. de daño
de espinasNvl. zona 1
Los atacantes reciben 1 p. de daño

del buey — +9 de fuerza

del bueyNvl. zona 45
🎲+6–9 de fuerza
de poderíoNvl. zona 33
🎲+3–5 de fuerza
de fuerzaNvl. zona 12
🎲+1–2 de fuerza

de desfiguración — +4 p. de daño máximo

de desfiguraciónNvl. zona 42
🎲+3–4 p. de daño máximo

de negación — Daño mágico reducido en 6 p.

de negaciónNvl. zona 41
🎲Daño mágico reducido en 4–6 p.
de guardiaNvl. zona 32
Daño mágico reducido en 3 p.
del centinelaNvl. zona 24
Daño mágico reducido en 2 p.
de custodiaNvl. zona 7
Daño mágico reducido en 1 p.

de regeneración — +5 de regeneración de vida

de regeneraciónNvl. zona 40
🎲+3–5 de regeneración de vida

de extinción — +8 de absorción de fuego

de extinciónNvl. zona 38
🎲+6–8 de absorción de fuego
de dinamoNvl. zona 38
🎲+6–8 de absorción de rayos
del sirocoNvl. zona 38
🎲+6–8 de absorción de frío
de amiantoNvl. zona 28
🎲+4–5 de absorción de fuego
de toma a tierraNvl. zona 28
🎲+4–5 de absorción de rayos
de las dunasNvl. zona 28
🎲+4–5 de absorción de frío
de incombustibilidadNvl. zona 19
+3 de absorción de fuego
de aislamientoNvl. zona 19
+3 de absorción de rayos
de descongelaciónNvl. zona 19
+3 de absorción de frío
de frescorNvl. zona 11
+2 de absorción de fuego
de resistenciaNvl. zona 11
+2 de absorción de rayos
de calentamientoNvl. zona 11
+2 de absorción de frío

de desafío — Duración del veneno reducida un 75%

de desafíoNvl. zona 25
Duración del veneno reducida un 75%
de mejoríaNvl. zona 18
Duración del veneno reducida un 50%
de remedioNvl. zona 7
Duración del veneno reducida un 25%

de la sencillez — Requisitos -30%

de la sencillezNvl. zona 25
Requisitos -30%
de la facilidadNvl. zona 15
Requisitos -20%

de restauración — Repara 5 p. de durabilidad por segundo

de restauraciónNvl. zona 20
Repara 5 p. de durabilidad por segundo
de autorreparaciónNvl. zona 3
Repara 3 p. de durabilidad por segundo

de desvío — +20% de probabilidad de bloqueo, Velocidad de bloqueo un +30% más rápida

de desvíoNvl. zona 11
+20% de probabilidad de bloqueoVelocidad de bloqueo un +30% más rápida
de bloqueoNvl. zona 1
+10% de probabilidad de bloqueoVelocidad de bloqueo un +15% más rápida

de descongelación — La congelación dura la mitad

de descongelaciónNvl. zona 10
La congelación dura la mitad

de estabilización — Recuperación de golpe un +17% más rápida

de estabilizaciónNvl. zona 9
Recuperación de golpe un +17% más rápida
de equilibrioNvl. zona 5
Recuperación de golpe un +10% más rápida

de la luz — +1 de radio de visión, +15 de índice de ataque

de la luzNvl. zona 6
+1 de radio de visión+15 de índice de ataque

del fénix — +0.375% de resistencia al fuego (según el nivel del personaje)

del fénixNvl. zona 1
+0.375% de resistencia al fuego (según el nivel del personaje)