Afijos de objetos mágicos
Consulta todos los afijos de objetos mágicos de Diablo II: Resurrected.
Anillos
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titilante — +15% de resistencia al fuego
titilanteNvl. zona 67
🎲+12–15% de resistencia al fuego
arcoírisNvl. zona 56
🎲+8–11% de resistencia al fuego
relucienteNvl. zona 45
🎲+3–7% de resistencia al fuego
de Bahamut — +120 p. de maná
de BahamutNvl. zona 45
🎲+91–120 p. de maná
de gran vermisNvl. zona 37
🎲+61–90 p. de maná
de vermisNvl. zona 30
🎲+41–60 p. de maná
de dragónNvl. zona 24
🎲+31–40 p. de maná
de dracoNvl. zona 20
🎲+21–30 p. de maná
de serpienteNvl. zona 14
🎲+11–20 p. de maná
de culebraNvl. zona 6
🎲+5–10 p. de maná
de lagartoNvl. zona 3
🎲+3–5 p. de maná
de lagartoNvl. zona 1
🎲+1–2 p. de maná
de platino — +120 de índice de ataque
de platinoNvl. zona 22
🎲+101–120 de índice de ataque
de oroNvl. zona 17
🎲+81–100 de índice de ataque
de plataNvl. zona 12
🎲+61–80 de índice de ataque
de aceroNvl. zona 8
🎲+41–60 de índice de ataque
de hierroNvl. zona 4
🎲+21–40 de índice de ataque
de bronceNvl. zona 1
🎲+10–20 de índice de ataque
cobalto — +30% de resistencia al frío
cobaltoNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al frío
celesteNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al frío
azuritaNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al frío
azuritaNvl. zona 1
+5% de resistencia al frío
granate — +30% de resistencia al fuego
granateNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al fuego
rojizaNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al fuego
carmesíNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al fuego
carmesíNvl. zona 1
+5% de resistencia al fuego
coral — +30% de resistencia a los rayos
coralNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia a los rayos
ocreNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia a los rayos
mandarinaNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia a los rayos
mandarinaNvl. zona 1
+5% de resistencia a los rayos
jade — +30% de resistencia al veneno
jadeNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al veneno
glaucaNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al veneno
verdemarNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al veneno
verdemarNvl. zona 1
+5% de resistencia al veneno
fortuita — +15% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
fortuitaNvl. zona 12
🎲+11–15% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
venturosaNvl. zona 5
🎲+5–10% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
burda — +20 de aguante máximo
burdaNvl. zona 8
🎲+11–20 de aguante máximo
burdaNvl. zona 1
🎲+5–10 de aguante máximo
radiante — +2 de radio de visión
radianteNvl. zona 6
+2 de radio de visión
centelleanteNvl. zona 1
+1 de radio de visión
triunfante — +1 p. de maná tras cada asesinato
triunfanteNvl. zona 3
+1 p. de maná tras cada asesinato
Sufijos
del vampiro — 6% de maná robado por golpe
del vampiroNvl. zona 86
6% de maná robado por golpe
del ánimaNvl. zona 58
🎲4–5% de maná robado por golpe
del murciélagoNvl. zona 25
🎲2–3% de maná robado por golpe
de rendimiento — +13 p. de daño mínimo
de rendimientoNvl. zona 81
🎲+10–13 p. de daño mínimo
de excelenciaNvl. zona 59
🎲+6–9 p. de daño mínimo
de mesuraNvl. zona 37
🎲+4–5 p. de daño mínimo
de valorNvl. zona 15
🎲+2–3 p. de daño mínimo
de la lamprea — 8% de vida robada por golpe
de la lampreaNvl. zona 77
🎲7–8% de vida robada por golpe
de la langostaNvl. zona 47
🎲5–6% de vida robada por golpe
de la sanguijuelaNvl. zona 14
🎲3–4% de vida robada por golpe
de perfección — +20 de destreza
de perfecciónNvl. zona 75
🎲+16–20 de destreza
de precisiónNvl. zona 56
🎲+10–15 de destreza
de exactitudNvl. zona 39
🎲+6–9 de destreza
de habilidadNvl. zona 22
🎲+3–5 de destreza
de destrezaNvl. zona 6
🎲+1–2 de destreza
de destrezaNvl. zona 1
+1 de destreza
del titán — +20 de fuerza
del titánNvl. zona 74
🎲+16–20 de fuerza
del giganteNvl. zona 55
🎲+10–15 de fuerza
del bueyNvl. zona 38
🎲+6–9 de fuerza
de poderíoNvl. zona 21
🎲+3–5 de fuerza
de fuerzaNvl. zona 5
🎲+1–2 de fuerza
de fuerzaNvl. zona 1
+1 de fuerza
del mamut — +40 p. de vida
del mamutNvl. zona 68
🎲+31–40 p. de vida
del tigreNvl. zona 51
🎲+21–30 p. de vida
del loboNvl. zona 34
🎲+11–20 p. de vida
del zorroNvl. zona 17
🎲+6–10 p. de vida
del chacalNvl. zona 8
🎲+1–5 p. de vida
de Atracción
de AtracciónNvl. zona 60
Atracción de nivel 2 (20/20 cargas)
de ConfundirNvl. zona 48
Confundir de nivel 3 (20/20 cargas)
de Cadena de rayosNvl. zona 45
8% de probabilidad de lanzar Cadena de rayos de nivel 5 al atacar
de escudo teletransportadorNvl. zona 45
18% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de escudo de novaNvl. zona 38
14% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 5 al recibir un golpe
de Cadena de rayosNvl. zona 35
8% de probabilidad de lanzar Cadena de rayos de nivel 3 al atacar
de escudo teletransportadorNvl. zona 35
14% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de escudo de novaNvl. zona 28
12% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 4 al recibir un golpe
de Descarga de energíaNvl. zona 26
14% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 5 al recibir un golpe
de Cadena de rayosNvl. zona 25
5% de probabilidad de lanzar Cadena de rayos de nivel 3 al atacar
de escudo teletransportadorNvl. zona 25
10% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de Campo estáticoNvl. zona 24
Campo estático de nivel 5 (20/20 cargas)
de TelequinesisNvl. zona 24
Telequinesis de nivel 5 (20/20 cargas)
de Explosión de hieloNvl. zona 24
Explosión de hielo de nivel 5 (20/20 cargas)
de Visión borrosaNvl. zona 24
Visión borrosa de nivel 5 (20/20 cargas)
de Daga venenosaNvl. zona 24
Daga venenosa de nivel 5 (20/20 cargas)
de letargoNvl. zona 24
Sigil Lethargy de nivel 5 (20/20 cargas)
de escudo de novaNvl. zona 18
10% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 3 al recibir un golpe
de Descarga de energíaNvl. zona 16
12% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 4 al recibir un golpe
de Descarga de fuegoNvl. zona 14
Descarga de fuego de nivel 6 (20/20 cargas)
de Descarga de energíaNvl. zona 14
Descarga de energía de nivel 6 (20/20 cargas)
de Descarga de energíaNvl. zona 6
10% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 3 al recibir un golpe
de renacimiento — +9 de regeneración de vida
de renacimientoNvl. zona 55
🎲+6–9 de regeneración de vida
de regeneraciónNvl. zona 10
🎲+3–5 de regeneración de vida
de electrocución — +23 p. de daño máximo de rayos, +1 p. de daño mínimo de rayos
de electrocuciónNvl. zona 50
🎲+11–23 p. de daño máximo de rayos+1 p. de daño mínimo de rayos
de peste — +171 p. de daño mínimo de veneno
de pesteNvl. zona 45
+171 p. de daño mínimo de veneno
de desfiguración — +4 p. de daño máximo
de desfiguraciónNvl. zona 42
🎲+3–4 p. de daño máximo
de artesaníaNvl. zona 1
+1 p. de daño máximo
de la fortuna — +25% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
de la fortunaNvl. zona 42
🎲+16–25% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
de la venturaNvl. zona 12
🎲+5–15% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
de hechicería — +20 de energía
de hechiceríaNvl. zona 41
🎲+16–20 de energía
de brujeríaNvl. zona 31
🎲+11–15 de energía
de brillantezNvl. zona 21
🎲+7–10 de energía
de la menteNvl. zona 13
🎲+4–6 de energía
de energíaNvl. zona 7
🎲+1–3 de energía
de energíaNvl. zona 1
+1 de energía
de llamas — +6 p. de daño máximo de fuego, +1 p. de daño mínimo de fuego
de llamasNvl. zona 40
🎲+2–6 p. de daño máximo de fuego+1 p. de daño mínimo de fuego
de protección — Daño reducido en 2 p.
de protecciónNvl. zona 18
Daño reducido en 2 p.
de saludNvl. zona 7
Daño reducido en 1 p.
del centinela — Daño mágico reducido en 2 p.
del centinelaNvl. zona 18
Daño mágico reducido en 2 p.
de custodiaNvl. zona 7
Daño mágico reducido en 1 p.
del sol — +5 de radio de visión, 5% de bonus al índice de ataque
del solNvl. zona 17
+5 de radio de visión5% de bonus al índice de ataque
del resplandorNvl. zona 15
+3 de radio de visión+30 de índice de ataque
de la luzNvl. zona 6
+1 de radio de visión+15 de índice de ataque
de la luzNvl. zona 1
+1 de radio de visión+10 de índice de ataque
de frescor — +2 de absorción de fuego
de frescorNvl. zona 13
+2 de absorción de fuego
de resistenciaNvl. zona 13
+2 de absorción de rayos
de calentamientoNvl. zona 13
+2 de absorción de frío
de descongelación — La congelación dura la mitad
de descongelaciónNvl. zona 10
La congelación dura la mitad
de remedio — Duración del veneno reducida un 25%
de remedioNvl. zona 7
Duración del veneno reducida un 25%
del aprendiz — Velocidad de lanzamiento un +10% más rápida
del aprendizNvl. zona 5
Velocidad de lanzamiento un +10% más rápida
de codicia — 40% de oro extra de los monstruos
de codiciaNvl. zona 1
🎲25–40% de oro extra de los monstruos
del ifrit — +0.375% de resistencia a los rayos (según el nivel del personaje)
del ifritNvl. zona 1
+0.375% de resistencia a los rayos (según el nivel del personaje)
de la cobraNvl. zona 1
+0.375% de resistencia al veneno (según el nivel del personaje)
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