Afijos de objetos mágicos
Consulta todos los afijos de objetos mágicos de Diablo II: Resurrected.
Prefijos
de dragón — +40 p. de maná
de dragónNvl. zona 52
🎲+31–40 p. de maná
de serpienteNvl. zona 37
🎲+11–20 p. de maná
de lagartoNvl. zona 3
🎲+3–5 p. de maná
de lagartoNvl. zona 1
🎲+1–2 p. de maná
piadosa — +200% de defensa mejorada
piadosaNvl. zona 50
🎲+101–200% de defensa mejorada
piadosaNvl. zona 45
🎲+101–200% de defensa mejorada
sagradaNvl. zona 36
🎲+81–100% de defensa mejorada
santaNvl. zona 31
🎲+66–80% de defensa mejorada
fielNvl. zona 30
+0.5 de defensa (según el nivel del personaje)
benditaNvl. zona 25
🎲+51–65% de defensa mejorada
honradaNvl. zona 20
+0.375 de defensa (según el nivel del personaje)
gloriosaNvl. zona 19
🎲+41–50% de defensa mejorada
honorableNvl. zona 10
+0.25 de defensa (según el nivel del personaje)
fuerteNvl. zona 9
🎲+31–40% de defensa mejorada
firmeNvl. zona 4
🎲+21–30% de defensa mejorada
firmeNvl. zona 1
🎲+10–20% de defensa mejorada
ilustradaNvl. zona 1
+0.125 de defensa (según el nivel del personaje)
de zafiro — +40% de resistencia al frío
de zafiroNvl. zona 25
🎲+31–40% de resistencia al frío
cobaltoNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al frío
celesteNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al frío
azuritaNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al frío
azuritaNvl. zona 1
+5% de resistencia al frío
de rubí — +40% de resistencia al fuego
de rubíNvl. zona 25
🎲+31–40% de resistencia al fuego
granateNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al fuego
rojizaNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al fuego
carmesíNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al fuego
carmesíNvl. zona 1
+5% de resistencia al fuego
ámbar — +40% de resistencia a los rayos
ámbarNvl. zona 25
🎲+31–40% de resistencia a los rayos
coralNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia a los rayos
ocreNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia a los rayos
mandarinaNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia a los rayos
mandarinaNvl. zona 1
+5% de resistencia a los rayos
de esmeralda — +40% de resistencia al veneno
de esmeraldaNvl. zona 25
🎲+31–40% de resistencia al veneno
jadeNvl. zona 18
🎲+21–30% de resistencia al veneno
glaucaNvl. zona 12
🎲+11–20% de resistencia al veneno
verdemarNvl. zona 5
🎲+5–10% de resistencia al veneno
verdemarNvl. zona 1
+5% de resistencia al veneno
vigorosa — +30 de aguante máximo
vigorosaNvl. zona 16
🎲+21–30 de aguante máximo
burdaNvl. zona 8
🎲+11–20 de aguante máximo
burdaNvl. zona 1
🎲+5–10 de aguante máximo
incansable — 50% de regeneración de aguante
incansableNvl. zona 14
50% de regeneración de aguante
incansableNvl. zona 6
25% de regeneración de aguante
incansableNvl. zona 1
10% de regeneración de aguante
radiante — +2 de radio de visión
radianteNvl. zona 6
+2 de radio de visión
centelleanteNvl. zona 1
+1 de radio de visión
Sufijos
de regeneración — +5 de regeneración de vida
de regeneraciónNvl. zona 70
🎲+3–5 de regeneración de vida
de transporte — Consumo de aguante un 90% más lento, Correr/andar un +30% más rápido
de transporteNvl. zona 65
🎲Consumo de aguante un 80–90% más lentoCorrer/andar un +30% más rápido
de aceleraciónNvl. zona 51
Correr/andar un +40% más rápido
de velocidadNvl. zona 37
Correr/andar un +30% más rápido
de celeridadNvl. zona 22
Correr/andar un +20% más rápido
de ritmoNvl. zona 12
Correr/andar un +10% más rápido
de precisión — +15 de destreza
de precisiónNvl. zona 60
🎲+10–15 de destreza
de exactitudNvl. zona 46
🎲+6–9 de destreza
de habilidadNvl. zona 34
🎲+4–5 de destreza
de destrezaNvl. zona 13
🎲+2–3 de destreza
de destrezaNvl. zona 1
+1 de destreza
de electrocución — +23 p. de daño máximo de rayos, +1 p. de daño mínimo de rayos
de electrocuciónNvl. zona 50
🎲+11–23 p. de daño máximo de rayos+1 p. de daño mínimo de rayos
de las edades — Indestructible
de las edadesNvl. zona 50
Indestructible
de escudo teletransportador
de escudo teletransportadorNvl. zona 45
18% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de escudo de novaNvl. zona 38
14% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 5 al recibir un golpe
de LlamaradaNvl. zona 36
Llamarada de nivel 4 (20/20 cargas)
de escudo teletransportadorNvl. zona 35
14% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de escudo de novaNvl. zona 28
12% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 4 al recibir un golpe
de Descarga de energíaNvl. zona 26
14% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 5 al recibir un golpe
de escudo teletransportadorNvl. zona 25
10% de probabilidad de lanzar Teletransporte de nivel 3 al recibir un golpe
de escudo de novaNvl. zona 18
10% de probabilidad de lanzar Nova de nivel 3 al recibir un golpe
de Descarga de energíaNvl. zona 16
12% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 4 al recibir un golpe
de escudo de escarchaNvl. zona 12
5% de probabilidad de lanzar Nova de escarcha de nivel 3 al recibir un golpe
de Descarga de energíaNvl. zona 6
10% de probabilidad de lanzar Descarga de energía de nivel 3 al recibir un golpe
de extinción — +8 de absorción de fuego
de extinciónNvl. zona 38
🎲+6–8 de absorción de fuego
de dinamoNvl. zona 38
🎲+6–8 de absorción de rayos
del sirocoNvl. zona 38
🎲+6–8 de absorción de frío
de amiantoNvl. zona 28
🎲+4–5 de absorción de fuego
de toma a tierraNvl. zona 28
🎲+4–5 de absorción de rayos
de las dunasNvl. zona 28
🎲+4–5 de absorción de frío
de incombustibilidadNvl. zona 19
+3 de absorción de fuego
de aislamientoNvl. zona 19
+3 de absorción de rayos
de descongelaciónNvl. zona 19
+3 de absorción de frío
de frescorNvl. zona 11
+2 de absorción de fuego
de resistenciaNvl. zona 11
+2 de absorción de rayos
de calentamientoNvl. zona 11
+2 de absorción de frío
de la suerte — +35% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
de la suerteNvl. zona 26
🎲+26–35% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
de la fortunaNvl. zona 16
🎲+16–25% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
de la venturaNvl. zona 12
🎲+5–15% de probabilidad de encontrar objetos mágicos
de restauración — Repara 5 p. de durabilidad por segundo
de restauraciónNvl. zona 20
Repara 5 p. de durabilidad por segundo
de autorreparaciónNvl. zona 3
Repara 3 p. de durabilidad por segundo
de riqueza — 80% de oro extra de los monstruos
de riquezaNvl. zona 17
🎲41–80% de oro extra de los monstruos
de descongelación — La congelación dura la mitad
de descongelaciónNvl. zona 10
La congelación dura la mitad
de remedio — Duración del veneno reducida un 25%
de remedioNvl. zona 7
Duración del veneno reducida un 25%
de la luz — +1 de radio de visión, +15 de índice de ataque
de la luzNvl. zona 6
+1 de radio de visión+15 de índice de ataque
de equilibrio — Recuperación de golpe un +10% más rápida
de equilibrioNvl. zona 5
Recuperación de golpe un +10% más rápida
del ifrit — +0.375% de resistencia a los rayos (según el nivel del personaje)
del ifritNvl. zona 1
+0.375% de resistencia a los rayos (según el nivel del personaje)
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